ゲームの感想残すべし!

プレイしたゲームのレビュー風味な感想をやっていきます。

『cyberpunk 2077』クリア後感想

『cyberpunk 2077』クリア後感想。

 

悪魔、星、太陽エンド済み。DLCなしでの感想。

 

なんだか最初はどうだったとかこうだかは知らんが、これは面白い。

 

オープンワールドなんだかんだであんまりクリアできないんだよなーとか普段一人称視点のゲームやらないからなーとかぐちぐち言っていたのがウソのようだ。

いや、多分他のゲームに対しては言う。別に自分にとって一人称オープンワールドはどちらかというと減点はあっても加点はないので。

正直最初はここまでキャラデザさせて一人称の意味ある!?とかだいぶ思っていたし、まぁ今でもうっすら思ってはいるのだが……。

 

ともあれ、『cyberpunk 2077』の世界、というかナイトシティはなんというか、とても良かった。Vの視点になって歩く。走る。一人称という要素がナイトシティを魅せてくれる。

 

サイバーパンクというジャンル自体そこまで通ったことがない。ブレードランナーだとか、まぁ思い浮かぶものはあれど、サイバーパンクって何?って聞かれると、なんだろう……と思ってしまうくらい。

そんな中ナイトシティに入っていった自分はというと、つまりニンジャスレイヤーか!と納得してしまった。事実、ニンジャスレイヤーは『サイバーパンク・ニンジャ活劇小説』と出てくるので間違っていない。いや、なんかそうじゃないのはわかっている。

ただ、近未来的な世界観。人々は機械の身体に換装することが当たり前になり、企業による悪だくみがはびこり、同じ町には吹き溜まりがある。日本の要素?を色濃く反映した街並み。

その共通点が合致してスッと入ってきた。

しかし彼らはなんでコーポと呼ぶんだ? 一種のスラング的な?

 

それはそれとして、ナイトシティだ。住みたいと思わないが、あの町はとても魅力的だ。

その町に住む人々も同じように。

 

 

●ステータス

うちのV君です。見てってヨ。

 

最初はスマート武器、素敵!だとかショットガンでぶっ放すぜ!とか言っていたのですが、最終的に空中ダッシュやサンデヴィスタンで敵陣に突っ込んでナイフを投げまくる高軌道傭兵になりましたとサ。

太陽エンド以外マジで遠距離武器使わなかった。難易度ノーマルでやっているせいか敵が柔らかく、結構標準補正もしてくれるので投げナイフも簡単に当たる。ヘッショ一撃。なんだか近距離武器が優遇されてるし、投げナイフがヘッドショットしたら自動回収できるスキルもあるぞ?なんて気づいたらいつの間にかこうなっていた。

 

そのうち今度は肉体ガッツリ上げてハードで遠距離縛りとかしたいっすね。折角武器が3枠あるのにもったいないねぇ!

 

ACT2に入ってから六つ目のスキルツリーが開放されそうじゃん!とか思ってポイントを温存してたのはいい思い出。今考えるとRelicが無理くり入り込んできてる演出の一つだったし、思い返したらACT2の最初はもっと該当箇所がボヤボヤしてた気がする。物語が進む=Relicの浸食がす進んでることを表す演出だったんすねぇ。上手いこと考えたものだわ。

 

●キャラクター

いろいろ言いたいことはあるんだが、お前だけいうことにする。ジョニー。

まずはキャラデザ、というかモデルの話からなんですけど、忘れてたんですよ。キアヌがこれに出てるのを知ってはいたが完全に忘れてた。なんでACT1が終わって……謎の回想じみたシーンになり……鏡に映る顔を見て……

キアヌやんけ!!!!!!となりました。

余計なりました。なんせジョン・ウィック コンセクエンスを見たばかりだったので。

ジョン・ウィック コンセクエンス。マジモンの最強アクション映画できたよね。SNSでも何回か言ってますが、訓練を積んで洗練されすぎたキアヌが繰り出す階段シーンでの笑いしか出ない速さのリロードは何回見ても笑いますね。マジ早すぎる。なんあれ。

 

 

閑話休題。そんなキアヌ演じるジョニーですが、まぁぶっちゃけ第一印象は最悪だったし、いくらキアヌがやってるからって許されると思うなよ!とか思ってました。

それがまぁ最終的には見事に感情移入してしまってまぁ……。

 

というかこのゲーム、Vとジョニーのダブル主人公なんでしょうが、プレイヤーのVの主義主張や作中行動ををある程度弄れる分、相対的にジョニーが意図的に自由でない(辿るルートが決められている)ようになっている気がして。

で、これってつまりジョニーって自分からなりきっていく(感情移入していく)キャラではなく、なりゆきを成長を見守るタイプのキャラになってるということだと思うんですよね。

よくある(といったら語弊がありますが)主人公がしっかり立っていて、ストーリーも良質なゲームをしている感覚に近い。ある意味自分が保護者的立ち位置になるというか……なんというか……。

 

何が言いたいかというと、自分の好みとかやるゲームの傾向的にジョニーの方に感情移入してしまうのは仕方ねぇってことなんですよね。

 

ただそれ抜きにしてもジョニー、良かった。

50年の時を経て、偶然手にした第二の人生で成長するジョニーは見ていて眩しく、輝いていた。あのライブシーンは忘れないと思う。

太陽エンドの最後、橋を歩いていくところもVとは一切話さず、去るジョニー。もう堪らなかった。

 

 

●おわりに

なんかVの運転する車は全部タイヤにオイルでも塗ってるんか!?とか太陽モードのラストはVそれでええんか!?とかいろいろ思ったことはあったけど。自分はナイトシティが大好きになったし、また違うVで行くだろうとも思う。

『cyberpunk 2077』、神。

 

あばよナイトシティ! なんか一か月後くらいにまた会おうぜ!

『Sea of Stars』クリア後感想

『Sea of Stars』クリア後感想いきます。

 

このゲームは古き良きRPGを今遊そばせるにはどうしたらいいか、その答えの一つだと思います。

古き良き、今回の場合は主にスーパーファミコン全盛期あたりのことを指すでしょうが、今やっても十分面白いと思わされるものが多くあります。

ただそれはなんというか、古き良きというより古いものをやるとわかっていてやるので、ある程度許容範囲が広くなってしまうますよね。

たとえばフィールドやダンジョン内の移動、キャラのアイテム移動や装備変更の面倒さ、そこらはある程度古いからという理由で許容できてしまう。

 

確かに。古いものだから、今よりユーザーフレンドリーでないからという理由で、それもいいよねなんてプレイできるでしょう。それも一種の味です。

 

では、今の時代に古き良きRPGをするということはどういうことなのか。

果たして、上記の面倒な要素は必要なのか。

結局のところ、それは否だ。

 

魅力的な世界観、それを表現するドット、BGM。どれを取っても古き良きRPGそのものであり、非常に良かった。

そしてそれ以外のストレス要素を、排除していく。

それはダンジョン内のショートカットをこまめに開通できるようにしておくだとか、段差の上り下り要素を使って、クリアしたダンジョン(山)は飛び降りることで一気に減算できたりだとか、店売りの武器防具は購入と装備と下取りが同時に行われることだとか、そういったものを丁寧に、つぶしていく。

 

そうすることで、『Sea of Stars』は、現代でプレイするべき古き良きRPGとなったわけです。

別に不便な要素が悪いと言っているわけではない。それが魅力のゲームも存在している。ただ、今作にはそれが不要という話だ。

 

前提を書いたところで、このゲームの魅力について書く。

 

戦闘。マリオRPGシリーズに見られる、味方敵のモーション中にタイミングを合わせてボタンを押すと追加行動を発生させられるコマンドRPGだ。

パーティーは三人編成だが、入れ替えにターンは消費しないので、実質全員で戦うことになる。ただ、攻撃の対象が三人になるだけ。

味方のターンになると、プレイヤーは三人の操作キャラを選択して行動する。行動順は決まっておらず、プレイヤーがその都度選ぶことができる。

MPを回復できる通常攻撃、MPを消費するスキル(三種+特別ゲージを使う究極技)、攻撃などでたまるゲージを使用するコンボ技、おやつ(アイテム)、入れ替え。この五つの中から選ぶ。

味方の攻撃には属性が設定されていて、斬撃や打撃、陽、月、毒など様々だ。これは敵の弱点を突くことにも使うし、もっと大切なものにつかう。

敵は通常攻撃の他にスキルを使ってくる。スキルの発動準備に入ると、敵の近くにスロットが表示される。敵によってスロット数はバラバラだが、スロットは対応する属性の攻撃で一つ壊すことができ、壊すほどスキルの威力が下がる。また全て破壊すると敵の行動を中止させることができる。

例えば、斬撃・斬撃・打撃・打撃のスロットは斬撃二回と打撃二回で壊せる。

これが単調になりがちな戦闘をより奥深くさせている。

 

味方の攻撃、スキルには上手く被らないように属性が設定されており、敵がスキルを準備すると、いかにしてそれを壊すかを考えなくてはいけない。

最初はともかく、終盤の敵ともなってくると複雑な組み合わせの、しかもとても多い数のスロットを用意してくる。

それが通常攻撃とスキルで対処できれば良いが、スキルにはMPが必要なのでいつまでも使うことはできないし、コンボ技が必要になるときもある。しかし、コンボ技は戦闘中の行動でたまるゲージを使わねばならない。

そうなると、基本的に通常攻撃だけして、相手はスキルを用意した時だけこっちもスキルとかをつかえばいいじゃん! となるが、戦いはこちらが攻めないと負けてしまう。

それに敵の攻撃はスキル抜きでもそれなりに激しく、回復にスキルを使わなくてはいけないし、複数敵の場合は数減らしのために速攻撃破を狙いたい。

ただそうやって強力なスキルやコンボ技を多用すると、いざ敵のスキルが来た時にまともに対処できずに大打撃を食らってしまう。

 

単純だが、奥深く。それでいてわかりやすいシステムだ。

 

 

演出周り。

あまりいうとネタバレになってしまうが、さすがは『The Messenger』を作ったところなだけあって、雰囲気を壊さない配慮が行き届いている。

更に壊さないだけでなく、その世界をより理解させるための手段として使っているのだから上手いなぁと思った。

 

 

キャラ。

MVP、ガール。お前はお料理戦士でなくお料理コミュニケーション戦士に名前を変えろ。ゼイルとヴァレアもそこまで対人能力が低いわけではないが、ガールのコミュ力しょっぱなからカンストしすぎている。その説得力を持たせる演出とキャラ描写ができているのは流石。

 

 

 

それはそれとして、あまり理解が及ばなかったのが結局レシュアンとエフォラル周りはどういうことだったのだろうか。ちゃんと説明してくれた記憶はあるのだが、ちゃんと理解できた気がしない。

 

とりあえずDLCは楽しみ。

 

『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』クリア後感想

『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』のクリア後感想いきます。

 

ACシリーズは今作が初と言っていいです。

今やフロムと言えばソウルシリーズといった感じですが、ACはの初代はそれよりも前。

なので、フロムだけどどういうものなのかなーという感じで遊びましたが、さすがとしか言えなかった。

 

ネタバレアリです。

 

まずプレイ前の認識を書いておくと、ロボゲー。各企業が争っているところに傭兵として参加していろいろなミッションを受けていく。

ミッションの内容は様々でゲームが進んでいくにつれ、どの企業につくか、自分がどのような立ち位置の存在になっていくかが決まり、マルチエンドに到達。

とりあえずはこんな感じでした。

 

 

ゲームの流れとしては歴代シリーズと大差ない感じですよね。多分。

今回の主人公も独立傭兵として各企業の依頼を受けていくわけですけど、いくら独立傭兵だからって敵対勢力の依頼を交互に受けてたらさすがにどっかのタイミングで後ろから撃たれるだろ!?と思いながらひやひやしてましたね。

 

しっかしまぁフロム、情報の出し方が上手い。

今作は最小限で最大限の効果を出すやり方をしている。

これが作品によってはあえてぼかすことによって考察のしがいにつながるわけですから、本当に情報の出し方が上手いのでしょうね。

 

キャラ絵なし、主人公(強化人間C4-621)の雇い主ウォルターと謎の脳内語りかけ声エア以外はほとんどミッション前のブリーフィングとミッション中だけしか出てこないのにめちゃくちゃキャラが立っている。

AC6のキャラは各々に信念みたいな、一本通ったものを持っていて、行動もそれに準じたものなのでなぜこのキャラがこんな行動を……?みたいなのがないのがとても良いですよね。

以下キャラ感想

●ハンドラー・ウォルター

ヒロインその1

どうせ621のことを使い捨てるように扱う手段を択ばない系のやつなんやろな……とか思ってたら621のことをすごい大切に思ってくれるとても良い人だった。

雇い主というよりかはもはやおじいちゃん。621が人間体で出歩けるような身体だったら一緒に食事を沢山してくれそう。好き。

隻眼であってほしい。

●エア

ヒロインその2

どうせこちらに協力するようなそぶりを見せて最終的には裏切ったりするんやろうな……とか思ってたらこちらも621思いのいい精神体だった。

ウォルターもエアもお互い目指すところは違うけれど、それを621に強制しないのが良い、やさしさというよりかは、621をちゃんと人間として扱ってくれている感じがしてとても好感を持てる。

●V.Ⅳラスティ

カッコイイの塊。一回一緒に戦っただけで戦友と呼んでくれる良い人。

機体がかっこよすぎてズルでしょ!

ミッション中のカッコイイ成分を抜き出したらラスティ割合が大変なことになりそう。アイスワーム戦はもうズルです。

それはそれとしてタキシード仮面的に構文が使われてるのはマジで笑ってしまうので勘弁してほしい。

●G-1ミシガン

頼りになる大人筆頭。カリスマ性がやばすぎる。言ってることは鬼教官なんだけど、端々から垣間見えるやさしさみたいなのが好感度を無限に上げ続けていく。

それはそれとしてナンバーズが大体一回はミシガンにぼこぼこにされてるのは笑っちゃう。

大豊がまとまってるのはミシガンがトップやってるからだよね。

愉快な遠足には参加したくないけどBBQ大会とかあったら行きたい。

●シンダー・カーラ

カニック枠で変人要素モリモリな感じが良い。

「殺しの道具だからこそ ひとつ笑える必要がある」とかいってるけど乗ってるACの笑える部分が一つどころじゃないんだよなぁ。

10連ミサイルを3セットまとめにして両肩背負ってるのはいくら何でもやりすぎだろ!好き!

●チャティ・スティック

カーラが上機嫌になると報告してくるの可愛い。

寡黙ではあるけど結構しゃべってる印象があるのはそれだけ621を気に入ってるからだろうか。

チャティ構文も好き。

要件はそれだけだ、じゃあな。

●G-5イグアス

最終的になんで戦ったのかはよくわからなかったがクソ強かったのでやけに記憶に残っている。

621を野良犬と呼んでめちゃくちゃライバル視してくるけど、こっちは仕事してるだけなんで……。

RaDで一瞬共闘するとき、共闘中は攻撃するとお前状況わかってんのか!?っていわれるけど、敵を倒した途端ウオォお前をやるぜモードになったのは笑った。

なんだかんだで憎めない奴。

●V.Ⅱスネイル

いかにもーな感じの企業にいる嫌味な上役。と思ってたけど部下にも上司にもストレスをかけられすぎて若干かわいそうではある。

それはそれとしてお前ボスの時のやつは許せねぇからな!!

●V.Ⅰフロイト

設定がズル過ぎる。コッテコテのやつなのにもうズル。それで設定的には作中最強格なんだからもう設定だけですべてが完結しているまである。卑怯

V部隊は死んだら番号繰り上げ式なので本人も良くわからんうちにV.Ⅰになってたんだろうな。そしてスネイルの心労が増える。

 

 

ルート感想

どれが一番好みかといわれると、ボスとか演出含めるとルビコンの解放者エンドが一番好きですね。一周目にやったのはこっちなんですけどそのせいでスネイルのヘイトがたまりまくりですよ。多分全体で二番目くらいに苦戦した。一番はチャプター4のアイビスシリーズ。あいつほんま……。

ともあれ、全体的にエンディングは希望なんだか、なんなんだかという感じでしたね。621の選択の結果とは言え、その後がいまいち語られないので(そこは自分で考えろというやつかもしれませんが)

 

 

戦闘感想

立ち回りゲーでもあり、覚えゲーでもある。最終的には良いバランスだったなと思えました。

クイックブーストに無敵がないのを時折忘れて敵の近接に突っ込んでいって被弾がちょくちょくあって笑っちゃいましたね。切羽詰まってるときほどやっちゃう。無敵時間があったら簡単によけられてたんですけどね、はい。

 

 

アセン感想

始める前は逆関節で最後まで行くぞと意気込んでましたがいつのまにか中量2脚になってました。不思議。

一部のボスを除いては右手速射パルスライフル、左手チェーンソー、右肩6連プラズマミサイル、左肩10連ミサイルでクリアしましたね。なんだかんだで自分的にはこれが一番安定した装備でした。

ただ各ルートのラスボス付近は結構武器変えましたね。スネイル戦では肩ドローンとアイスワーム砲が活躍したり、イグアス戦では両肩10連ミサイルに短距離ショットガンとレーザースライサーが活躍したり。イグアス戦、最終ルートだけあって火力と継続戦闘能力の両方が求められるのがきつかった。ハンドガンは確実に弾切れ起こすし、アサルトライフル系はどうしても火力が足りなくて雑魚処理に手間取っているうちに被弾がかさむ、結果そうなりましたというね。奴です。

 

 

全体的に大満足!

ACシリーズはこれからも追い続けることを誓いました。

身体は闘争を求めないが、続編を求めてます。

『Returnal』プレイ感想

『Returnal』のプレイ感想いきます。

 

はい。お察しの通りクリアしていません。

ただ、正直、ダレてしまった。ちょっとこれ以上はいいかなーなんて思ってしまったので、感想を書いて一旦手打ちとしたく思います。

 

『Returnal』は結構ガッツリストーリーが組んであるローグライクとしてそれなりに高いレベルに仕上がっていたと思います。

 

謎の惑星に不時着した主人公。彼女はそこで死を迎えてしまう。

が、目覚める。不時着寸前の宇宙船の中で。

死んでもそこで終わらない。ループから抜け出すには、この未知の惑星を探索、調査して原因を探さねばいけない。

しかし、変だ。なぜ未知の惑星に、昔自分が住んでいた家がある?

なぜ子供のころに良く聞いていたピアノの曲が響いている?

探索中に拾える、オーディオログの声の主は確かに自分だ。中には惑星に存在していたであろう文明の記録、予測や妄言としか思えないものまでさまざまな言葉が収録されている。

おそらく、どこかのループで残したのだ。その時の自分が。

けれども、残した記憶はない。なぜだ?

この惑星は、そして自分は、何なんだ?

 

 

SFホラーとして非常によくできているストーリーだと思います。結末を知らない自分が言うのもなんですけどね……。

 

特に、オーディオログ周りの設定がが好きです。いつかのループで自分が残した音声。しかしプレイヤーが観測する限り、主人公はどこにもオーディオログなんか残していないし、その形跡もない。

ゲームは初めてのループから始まるので、そもそも惑星にオーディオログがあること自体おかしい。なので導き出される答えは、主人公が幻覚、幻聴を聞いているだけか、そもそもゲーム開始時にループの中にあったの二択になります。

上に書いた通り、ゲームを開始してから主人公は初めて不時着し、初めて死亡し、初めてループする。この描写がミスリードだということです。それ以外にも、作中で描写されてないループが存在するという証でもありますよね。

まぁ、これもどこかで明かされたのかもしれませんが……。

 

 

ゲーム部分についても良くてできていました。

移動速度や回避がダッシュで、結構早いスピードなため走り回って倒すだけかと思いきや、しっかり遮蔽物を使って攻撃を防ぐことも大切な要素。

サブ攻撃のボタン割り振りも見事。L2を半押しで通常射撃のADS、全押しでクールダウンタイムありのサブ武器を使えるのですが、PS5コントローラーの特性をうまく活かしてちょっと頑張って押し込まないと全押しにならないよう設定されています。

メインの攻撃手段に使うボタンがL2R2だけで完結するのはなかなかいいところです。戦闘スピードが速めなので、サブ武器へのチェンジが他のボタンに割り振られていたら、突発的に使おうとしたときに混乱してしまうこともあるでしょう。

それを解決しつつ、L2を引き絞ることで強力なサブ攻撃の爽快感も増している、素晴らしいと思います。

 

 

なんですが……。

このゲームの惜しいところであり私がダレてしまった部分でもあるのですが、このゲーム、中途半端に親切設計なんですよねぇ。

このゲームは森林、砂漠、遺跡などある程度大きなくくりのエリアがあって、その中にある十数個?の探索兼戦闘部屋をクリアしていってボスを倒して、次のエリアへ……と繰り返していくのですが、親切なことに一度ボスを倒すと、そのエリアは次回以降のループでスキップできるようになるんですよ。

ただ、そこで問題になってくるのが、この作品のローグライト部分でして、基本的にローグライトは死ぬと強化したステータスなどは初期状態に戻ります。もちろんこの作品も同じです。

『Returnal』では、プレイ中主に四つの要素で主人公を強化していくことが大事です。

 

①体力→文字通り体力。なくなると死ぬ。特定アイテムを一定個数集める。又はフィールドに設置されている装置を使うことで最大値上昇

②熟練度→武器の熟練度。高ければ高いほど強い武器が出やすくなる。戦闘、又は特定アイテムの入手で上昇させることができる。

③アイテム→使い捨てのアイテム。三つまで持つことができ、同じアイテムはストックできる。敵からのドロップ、又はフィールドに設置されている装置を使うことで入手可能。

アーティファクト→主人公にそのループ中永続的な効果を付与する。死亡を一度無効化する。被弾時にミサイルを発射して反撃など、効果は様々。宝箱、又はフィールドに設置されている装置を使うことで入手可能。

 

この四つが戦闘、探索において大事です。

なんですが、エリアをスキップした場合、ゲーム側が用意してくれるのは熟練度を一定レベルまで上げることだけなんですよね……。

つまりどういうことが起きるかというと、本来最大体力を上げて、アイテムを使い、アーティファクトを集めて進めべきところに強い武器だけで乗り込まなければいけない。さらに熟練度が上がったところで武器を入手させてくれるわけではないので(武器は宝箱、特定の敵を倒すことで入手可能)、結局初期装備で強化前提のエリアをある程度攻略しければならないというセルフ縛りプレイが始まってしまうんですよね。

正直相当惜しいと思いました。

エリアスキップを無条件でさせてくれるならば、熟練度だけでなく体力の最大値もある程度まで上げて欲しいし、もっと欲を言うならばランダムなアーティファクトを何個か入手させてほしかった……。

 

そんなわけで、結局エリアを飛ばす=自発的に不利な状況を作り出すとなってしまうので、結局クリアを目指すなら真面目にエリアを全部探索しましょうね、となってしまう。

なんというか、下手に親切にされている分徒労感が増しましてね……。

 

もう一つ上げるならば、ストーリーですね。

ストーリーや世界観は上にも書いた通り興味深く、面白いなーなんて思っていたのですが、明確な先を見るためにはゲームを進めるしかないわけで。もちろんループをすることを活かした世界観の補強はされるのでそれはうまくやってるなと思うのです。

 

基本的にローグライクは難易度が高めだと思います。私自身、ローグライクは簡単にクリアできてしまっては困るなと思っています。

ただそれは、ある意味ストーリーがある程度薄いから成り立つものなのでは?と今回感じました。

 

『Returnal』のストーリーは非常にボリューミーです。謎も多いですし、正直読み物として読んでみても面白いだろうと思います。

つまりは、先が気になるんです。

ただそれは、高難易度でなんども挑戦しないといけないローグライクゲームにはあまり相性が良くないものなのでしょう。

先が気になるけれど、先に進めない。RPGやアクションでは同じ状況になってもあまり気にならないものが、何故かこのゲームではとても苦痛になってしまった。

虚無感ですかね。全ロストからで初期状態から。また最初からきっちり探索しないといけないのか……という気持ちが買ってしまった。

 

 

なんて書きましたが、面白いゲームであるのは確かだと思います。

ゲームカタログに入っているのでPS Plusのエクストラ以上なら気軽に遊べますから、とりあえずといった感じで初めてみるのもありだと思います。

ホント、面白いゲームだと思いますよ?

時間をおいて、いつかクリアまで行ってみたいですね。

『The Messenger』クリア後感想

 『The Messenger』のクリア後感想いきます。

 

いやー、どこまで書いたものか非常に悩む!

 

store.steampowered.com

 

とか思ってたらSteamのストアページで作中要素がそれなりに出てるからまぁそこは気兼ねなく話せるね……。

 

まずは、いやー面白かった!

騙されたというか、見事に演出にやられた!

 

ストアページで紹介されている通り、物語中盤から登場する要素の一つに特定地点への通過、接触によって世界観が変わるというものがある。

で、このゲームはそこで世界を8bitから16bitに変えてみせるんですよね。で、これの何がえらいかというと。

bitが変わる理由が、主人公がある理由で数世紀先にタイムスリップするからなんですよね。

 

シンプルかつ効果的な演出、しびれる!

しかもこのbit変更が一発ネタだけでないところもまた偉い。

上にも書いた通り途中から過去と未来を切り替えながら進むわけなんですが、そこでこの要素が非常に効果的に活用されているんですよね。

ステージは一部を除いて基本的に過去、未来に切り替えても大して変わりばえない景色です、もちろんステージ中の構成は変わらないのですが、結構な頻度で切り替わるので、おそらくずっと8bitのままだと、今過去?現在?という混乱が起きていたことは想像に難くないでしょう。

そこを過去は8bit、未来は16bitにすることで、一目でわかりやすくしている。

未来に行った時のインパクトと後々のゲーム的補助を兼ね備えた非常に素晴らしい演出だと言えます。

 

 

この話、いい意味でリアリティのラインがどんどん下がっていくというか、荒唐無稽度が上がっていくので、ストーリーやキャラクターについての違和感は全くありませんでした。全体的にいい意味でノリが軽いので、そこがうまいこと作用していたんでしょうね。

主人公も使命だのなんだとといいながら謎の店長に面白い話を定期的にせびるし、その店長は店長であからさまなメタ込みの面白い話を提供してくれるし、ボスもボスで一部を除いて勘違いで襲っちゃった!とかそういうのばかりなので、全体的にゆるーい感じ。

ただ、だからこその思い切った捻りが刺さる。

まさか一本道アクションがメトロイドヴァニアに化けるとは……!!

 

そういうゲームだったの!? と驚くと同時に、ゲームの違和感みたいなものがすとんと腑に落ちて驚きましたねぇ。

だって道中あからさまにこれ後で行けるようになるとこだなと思われる場所が結構な数あったし……

力の封印とかいう収集要素も全然集めさせる気がないし……

 

 

で、ここまで書くと、結局ゲーム的演出が良かったの?となるけれど、もちろんそれだけではない。

格となるアクションも8bit的、いわゆる昔のアクションゲームイズムを持っていながら非常に快適に作ってある。

壁に自由に張り付けたり、鉤爪を飛ばしてフックやステージ上いたるところに配置されているオブジェクトを利用して飛んだり。

かといって便利すぎるわけでもない。貼り付けない壁の存在するし、鉤爪は横にしか出せないし射程距離があるので、ある程度離れた場所にはジャンプなどを利用して近づいてからでないと届かない。

不便さがストレスになっていなくて、難易度を程よく上げる要素に収まるようにうまく調整されている印象を受けました。

まぁ、後半はどちらかといういと不自由さをアップグレードによる体力増強と無敵時間のごり押しでなんとかするゲームのような気がしないでもなかったですけどね……。

このゲーム、穴に落ちたときは一発死なんですが、敵や障害物に当たった時は体力がなくならない限りなんとかなるので。なんだかんだ救済措置的にもうまく機能しているのかなーなんて思いました。

 

 

同じスタジオが開発してるSea of Starsの予習的にやっとくかーとか思ってはじめたら、思っていた数倍面白いものがお出しされてSea of Starsへの期待値が爆上がりしてしまっているが大丈夫か……!?となったわけですが、なんとかやってくれるでしょう!

The Messengerもおすすめだし、Sea of Starsもめちゃくちゃ楽しみー。

『ドキドキ文芸部』クリア後感想?

『ドキドキ文芸部』クリア後感想いきます。

 

steamにて無印に日本化パッチを入れてプレイしたので追加要素とかは知らないですし、内容についてそこまでなにか言えるようなゲームでもないのであれですが……。

 

このゲームのどこが面白い要素何でしょうか

ストーリー?キャラクター?

多分違くて、ギミックが面白いゲームですよね。

 

たしかに、それを巧妙に隠すかのようにストーリーはちゃんと存在しているし、キャラクターも魅力的。

でも、それだけで面白い!となる領域にあるかといわれると、なんとも。

 

まぁ、そのギミックに直接関与しているあるキャラクターについてはその要素でより魅力的になっていますし、キャラクター自体でも面白いと言ってもいいかもしれません。

というか、あのキャラクター自体がギミックの一つなので、それは同じでもいいかも。

 

あのキャラクターのギミックはつまるところ、本来ゲームにおいて絶対的超越存在であるプレイヤーの立場まであのキャラクターを引き上げることが目的ですよね。

逆にゲームとしてある種高みの見物を決め込んでいるプレイヤーを引きずり下ろす役割を担っているというか。

こっちが見ていると思ったら、見られていたのはこっちだったホラーというか。

 

でも結局展開的には、プレイヤーはプレイヤー!ゲームはゲーム!みたいな感じで終わってしまうのが個人的には残念だったというか……。

 

精神的恐怖のジャンルはどちらかというこっちの要素を指しているんじゃないかと思いますよねー。

サイコホラーだと本編中のやつを指しているのかなーと思いますが。

 

いずれにせよ、衝撃的なギミックを搭載して、それが配慮しなければいけないものであるからサイコホラーや精神的恐怖なんてジャンルがつけられていて、タイトルでもそれは厳重に確認される。

 

その時点で得体のしれないものがくるドキドキ感より何がくるかというワクワク感に代わってしまうのがおそらく一番よろしくない。

 

もちろん十分配慮しなければいけないのはわかってるのだけれども……。

 

 

例えば映画を字幕で見ていたとして、日常的な場面が続いている。そんな中

「それでさ、あいつなんて言ったと––––」

という字幕が出てくると、あっこれはセリフの途中で先が言えないような事態(事故に巻き込まれたり)が発生するんだな、と身構えてしまうじゃないですか。

これって、映画が用意していた演出が予期せぬビックリ!から何が来るかのドキドキに代わってしまったということですよね

 

一方これで吹き替えで見ているとそんなことはなく、本来の演出意図である予期せぬビックリ!を楽しめるわけです。

その点で言うならば、吹き替えの方が映画本来の楽しみ方をできているといってもいいですよね

 

 

先ほども書きましたが、こちらとしても思っていたものと違ったけどめちゃくちゃ面白い!は体験したいわけですが、たとえホラーであっても笑ってプレイできているのもあらかじめそういうものとしてプレイしているからであって、そういう意味ではありがたくはありますが……。

 

ちょっと要領を得なくなってきました。

 

 

多分言いたいのは、

1、衝撃的なギミックが入って、それを本来の意図でプレイするのが最大の?ウリのはずが、その要素で人気になってしまったためにそれができないことの残念さ

2、精神的恐怖要素である、プレイヤーをゲーム内に引きずり下ろすような行為があまり終わってしまったことの残念さ

 

だと思います。

 

 

それはそれで作中のギミックにはだいぶ楽しませてもらいましたし、面白かったのでね。それはそれです。

面白いゲームでした。

Just Monika

 

 

 

 

ここから先は完全に余談ですが……。

 

最近? こういうゲーム多いですよねー。いや、ドキドキ文芸部は2017年の作品なので最近というと非常にややこしくなりますが。

PCでゲームをやる土壌が育ってきたからなのかわかりませんが、からめ手がある種常套化してきた感があって、またこういうゲームね……て思ってしまったのは事実です。

 

あと盤外戦といえばいいいのか、Inscryptionをやって諸々調べたときにも思ったのですが、やりすぎ? 製作者がプレイヤーを信頼して入れているのかわかりませんが、なんか裏設定のさらに裏設定を判明することを見越したうえで匂わせに使うって正直萎えますね……。

まぁかといって実はこのゲームは作中作でした! みたいなのを2作目で突然言われても困るわけですが……。

どちらかといえば設定よりも、その開示の仕方に引っかかっている部分があるという感じですね。

はたから見てる分にはそこまでしてやるんかい! だったりなんでそれがわかるの! とかいう感じでは面白いのですが……。

ともあれ、続編? 楽しみではありますね……。

『地球防衛軍5』クリア後感想

地球防衛軍5』クリア後感想いきます。

 

兵科はレンジャー、難易度ノーマルでプレイしました。

 

地球防衛軍シリーズは2をクリアしたことがあり、4.1を買って序盤で積んだままという感じなのでどちらかというと未経験寄りの感想になりますね。

 

で、思ったのが、失礼ながらも地球防衛軍ってこんな面白かったっけ!?

正直前にやった2はロケランをひたすら撃っていたような記憶しかなく、まだシンプルシリーズの中だったので明確なストーリーもなかったような、ミッション数も少なかったような……。

値段が安いから良いものの、それ以外はまぁ……?といまいち首をひねらざるを得ないような気持でクリアした記憶があります。

 

それがフルプライスになって、進化を遂げた地球防衛軍、こんなに面白いとは!

まぁ、それはそれとして世界観やストーリーを重視できるようになったからこそ思ってしまうこともありましたが、それはそれ。

まずは予想以上に面白かった。これに尽きます。

 

敵について

地球防衛軍シリーズといえば、まぁ敵じゃないですか。アリとか、クモとか。とにかく巨大化した虫やらが襲い掛かっていくるという。

ゲームの中で見る分にはまぁ……という感じではありますが、正直飛行型には最初まいりました。あっ、ここでやめてしまおうか?と本気で一瞬思った。

リアルになった虫やらがリアルすぎるんですよね。マジで。

リアルな虫が巨大化しているわけで、細部まで見えるわけですよ。いやーキツイ。

 

飛行型初登場ステージ。飛行型っていうのはようはハチなんですけど、最初は地上を歩いてたり、その場で待機している。舞台は市街地、団地などがあって、障害物が多くあり視界が遮られる状況になりやすい。

建物の隙間から見える一匹を撃つ。そうすると実はそこにいた十数匹の巨大なハチが反応して飛び立つ。

こちらからすると一匹撃ったら建物飛び越えて十数匹のハチが来た!ってなるわけですが、ここで一旦虫に対する生理的嫌悪感がマックスになりましたね……。

 

あとダンゴムシの断面、めちゃくちゃ嫌。

 

エイリアンについてはなかなかいい敵だったと思いますね。序盤では建物を陰にして適切に攻撃をしのがないと倒せないくらいの強敵として。終盤では数と硬さを活かした人海戦術的な感じで攻めてくるのが良い。それに人型らしくヘッドショットが有効なところもよかったですね。

 

戦闘について

バランス?というか、敵の出し方がとても良いと思った。敵を使い捨てにしないというか。再序盤の敵も最後まで出てくるのがね、良いですね。

 

最初はそれなりの敵だった初期アリも終盤には数発で倒せる雑魚になるわけですが、それはそれとして物量で押してくるのでうっとおしいし、数がそろうと脅威にもなる。

エイリアンについても同じで、初期エイリアンは中盤からスナイパー使えばヘッドショット一発なのでそれだけやってれば楽ではありますが、やはり数がそろうとこちらの手数的に面倒になる。

後半出てくる重装甲エイリアンは頭がガードされているのでヘッドショットをしょっぱな狙えない上に、武器が全体的にくそ強なので多対一の状況になると確実に押し負ける。

 

つまり終盤になればなるほど戦略が大事になってくるわけですね。

先に柔い敵の数を減らすか、それとも火力が高くて硬い敵を倒していくか。盾になる建物や、味方NPCの具合も見ながら試行錯誤できるのが楽しい

まぁ難易度がノーマルなのでそこまでしなくてもある程度ごり押しで行けてしまうところもありますが、それは難易度が難易度なのでね。

 

キャラクターについて

軍曹カッコイイ!グリムリーパー隊カッコイイ!オペレーターそれなりにカワイイ!

満足!

 

そこまで毎回出番があるわけではないですが、魅力的なキャラが多くて良かったですね。

名無しNPCも周りにいるといろいろしゃべってくれるので楽しいし、露払い程度には戦ってくれるので一緒にいる意味があるのも良い。

 

でもやっぱりみんな大好きグリムリーパー隊ですね。特別に黒塗りにしたパワードスーツを着て毎回洒落た言い回しとしながら登場するの好き。

実際に他のNPCとは一目見た画だけで動きが違うので先鋭部隊としての格も良い。

グリムリーパー隊の人たち、自分の機体のこと棺桶とか呼んでそう。

 

中盤くらいから登場するオペレーターは素直に主人公のことをすごいすごい言ってくれるので良かったですね。最終盤はだいぶガッタガタになっちゃってましたが、そもそも人類が一割くらいになってるのに士気が高いままの他のメンツの方がおかしいのでは……?

 

世界観とEDFについて

そこまで作中で言われてなかったけど、この世界観におけるEDF、謎すぎて怖いですよね。

というか世界観が謎?

巨大虫は始終怪物呼びで、アリに似てる!とか言われないのでつまり作中に登場する怪物の元生物はこの世界にはいないのか?とか思ったり。

世界の生態系が……乱れる……!

 

あとはEDFですね。今作も侵略してくるところから始まるので元気に侵略生物と戦ってますけど、普段はなにしてんの……?っていうのはすごい疑問で。

作中でも言われてましたが、必要以上の火力を保有して各国に拠点を持っている謎の組織怖すぎる。

まぁ、多分傭兵みたいなことをしてたなかなーなんて思いますけどね。

グリムリーパー隊は初登場時に紛争で一部隊で機動兵器を二機破壊したすごいヤツらとか言われてましたし、レールガンの初登場時にはこれ怪物がいなかったら人間に撃ってたのかとか言われてましたからね。

どちらにしろ言われていることが物騒すぎる!

 

 

ともあれ、最初にもいいましたがめちゃくちゃ面白かったです。

ただそれはそれとして、リアル虫的な意味で万人向けでないのは確か。画像で見るのと実際プレイするのとだと嫌さがびっくりするほど違いますからね。

6は続きらしいので、そのうちやります。楽しみ。

人類一割になった後に侵略されたらその時点でダメでは……?