ゲームの感想残すべし!

プレイしたゲームのレビュー風味な感想をやっていきます。

『ファイナルファンタジー16』クリア後感想

ファイナルファンタジー16』クリア後感想いきます。

 

FFシリーズは13、15、7リメイクしかやってないシリーズ初心者なのであのシリーズのオマージュが云々言えませんが……。

 

全体として感じたのは思い切りの良さと、妥協しない感じ、みたいなものですかね。

 

13では一部界隈に有名な『パルスのファルシのルシがコクーンでパージ』がありますが、正直固有名詞と世界説明については13以上のアクセルの踏み込みを感じましたね。

 

15では現実にあるカップヌードルのコラボやオープンカーでの旅、オープンワールド部分についてはぶっちゃけストーリーや世界観的な難解さをかんじなかったのですが、年のせいか今作は相当キてるなと思いました。

 

で、最初からぶっちぎってきたFF16が何を用意してきたかというと、作中では『アクティブタイムロア』といわれるシステムで、これは簡単にいうとこのシーンの場所はどこで、誰が登場していて、この人はどういう人で、つまりこういう状況なんですよ、というのをイベント中にいつでも確認できるという、すさまじく思い切りのいいものなんですよね。

つまり、世界観とか登場人物が多すぎて難しい? なら毎回これを読め! という力業でファンタジー世界を補強している。

 

それとは別に時系列順に何が起こったのか、それで人物相関図がどのように変化しているのかを確認できたり、作中用語も都度情報が更新されていくのでそれを改めて確認できるようになっていたりと、FF16の世界をプレイヤーに丁寧にしみ込ませることに余念がないですね。

 

正直中盤まで世界観の把握は『アクティブタイムロア』頼りでした。これがなければ「ロザリアとウォールードとザンブレクと鉄王国のドミナントはだーれだ!」とかやられたら確実になにもわからんまま進めていたと思います。

 

物語を進めるにあたっての丁寧さは他にもみられて、中盤からは主人公がした行動によって世界はどう変化したか、また各国はどのように動こうとしているのかを都度図解付きでわかりやすく説明してくれます。

今回はワールドマップからある程度広いフィールドに移動していく感じで、基本的に新しいところに行くときはフィールドマップに新しく飛べるところが出現して、おまけにそこに入るまで他のところには飛べないようになっているので、次にどこに行けばいいかなどもわかりやすくなっている。

 

という感じで、このファイナルファンタジー16という物語を最後まで終えるような工夫はありがたくて良いなーと思っていました。

 

 

戦闘。楽しい! 最初は主人公しか操作できないのはまぁ……とか思ってたけれど、むしろそうしてくれてよかった気がする。段階的に能力が拡張されていくとはいえ、最終的には主人公の操作だけでいっぱいいっぱいになるし、最終的にできることが増え切った状態での戦闘が楽しすぎるので結果的にOK。

むしろ相棒の指示もなくて良かったまである。最後までアクセ枠の一つは相棒が状況に合わせて勝手に行動してくれるやつが占めてましたからね。

 

 

召喚獣周り。今作は召喚獣合戦とか言っているとおり、人間態のある程度地に足の着いたバトルとは対照的に召喚獣戦ではPS5のスペックを生かした大スペクタクルバトルが繰り広げられます。

正直最初の召喚獣バトルは迫力あるなーとか思うくらいなんですが、中盤からの召喚獣バトルは完全にアホ(誉め言葉)でしたね。やりたい放題がすぎる! とても良い!

序盤から中盤の召喚獣バトルの間が結構空いた印象があったので、まだかなーとか思いながらプレイしてましたが、逆できた。アレが短いスパンで出されたらいろいろな意味で大変なことになる。

それはそれとして召喚獣バトルまでの間が空けば空くほどやべぇのがくるぞ……! と身構えてしまっていたのでむしろ心臓に悪い。どっちにしろだめなのでは……?

 

 

キャラクター。主人公のクライヴ含め、味方側のキャラはみんな好きですね。拠点にいるキャラは長い年月を重ねてできた友情や信頼関係が会話や動作などから透けて見えてとても良かった。

それはそれとしてお気に入りはディオンですね。特に各ドミナントを名前じゃなくて召喚獣名で呼ぶのが好き。なんか彼からは戦隊とかそっちの気配を感じるんだな……。

 

 

BGM。正確な名前はわからないのですが、FFのメインテーマとクリスタルのテーマが結構な頻度でかかるので『結構使ってくるな……!』とか思ってはしまった。いい曲ではあるんだけども……!

やはりFind the Flameはめちゃくちゃ良い……! しっかり決めてくれるしシンプルにカッコイイ!

あと好きなのはドミナント戦とかで使われるTo Sail Forbidden Seasですね。勇ましさと敵の脅威さ、それに時折挟まれる優雅さがアクセントになってお気に入りの曲。

 

 

結論としてはめちゃくちゃ金がかかった良いゲームをやったな! って感じでしたね。PS5で初めてやるゲームがこれでよかった。

おわり!

『Brotato』感想

『Brotato』の感想いきます。

クリア後感想でないのは、このゲームにクリアなんてものはないからです。一生遊べ……!

 

 

 

『Brotato』はBlobfishが開発したゲームです。

ジャンルは、アクションですかね。

個人的にわかりやすくいうなら、ローグライト要素の強いヴァンサバフォロワーといった感じです。

 

ローグライト要素の強いヴァンサバフォロワーなんて言葉を見てお察しの方もいるかと思いますが。鬼のような中毒性を秘めたゲームでした。

 

 

ゲームを開始するとキャラクターの選択から始めます。

キャラクターごとに様々な個性を持っていて、戦い方も変わってくるので、その分プレイのバリエーションが増えていい感じですね。

 

 

 

 

初期武器を選択したらいざ戦場へ。

 

 

 

戦場ではキャラクターを操って、規定時間生き残ることを目指します。

波(WAVE)ごとに時間が決まっており、最初は短く、後半は長くなっていきます。

戦場でプレイヤーがすることは移動だけ。

攻撃は勝手にしてくれるので、ただ死なないように動いたり、動かなかったりしましょう。

 



敵か戦場に出現する木を倒すと経験値兼お金を落とすので、波中にレベルが上がっていたらパラメータを成長させることができます。

その後ショップに行き、武器、パッシブ効果を付与する道具を購入して次の波へ……。

 

これだけです。波20クリアを目指しましょう。

 

いや、本当にこれだけなんですよね。やっていることは簡単すぎるんですがね。

 

何が中毒性を生み出しているか。

恒久的なアップグレードがない分、正直序盤の波はやっていることが同じというか、退屈になりがちなんですよね。

キャラクターの個性といっても最初からまるっきりゲーム性が変わるようなものは数個しかなく、あとは波を生き残って強化をしていくことで尖らせていくものが主なので、後半の方が楽しい。

このゲームはそれを波の時間で解決しているんですよね。上にも書きましたが、序盤ほど短く、後半ほど長い。

退屈なところはさっと飛ばして、本番まで早く行きやすくしてくれているところがとても良い。

 

自由度。ショップの画像右にステータスが書かれているかと思いますが。これはキャラクターのステータスです。

 

 

これは難易度5をクリアした時のリザルトです。緑がプラス、赤がマイナスのステータスですね。

これは攻撃手段を武器(スパナ)から召喚できる固定砲台に全て任せてダメージupのエンジニアリングをひたすら上げる。スパナでも攻撃できますが、あくまで敵を寄せ付けないためだけに運用。

生存手段は最大HPと自動再生能力を高めるHP再生を上げる。

自分は逃げ回るだけでクリアできる編成にしました。

 

他にも、敵を攻撃時にHP回復するライフスティールを上げてSMGなどの手数の多い武器を使えば敵を殲滅しつつHPをモリモリ回復するプレイや、攻撃を避ける回避を上げてそもそも攻撃されないプレイなど様々。

 

とにかくビルドの幅が広いんですよね。

パッシブ効果を持つ道具も尖ったビルドを更に尖らせるようなものが多々用意されており、いろいろな方法でゲーム壊れちゃったぁ!(形容)をできます。

 

 

波の中で出現する敵の配置などはランダムですが、波ごとに出現する敵は固定です。

何度もプレイしているとそれがわかってくるもので、波8は火力が高くてタフな敵が出現するので、それまでにはある程度火力を確保しておきたい。波9は逆に弱い敵が大量に出現するのである程度手数が必要。という風な感じですね。

なので、それに向けてビルドを組み立てつつ、対処できるようにステータスや買い物をしていく。取捨選択の面白さがあります。

 

 

それと波制なところですね。というより、生き残ればいいというところですね。

とにかく生き残ればいいんです。難易度を上げれば先鋭と呼ばれるエリートモンスターが現れたり、ボスも出てきますが別に倒す必要はありません。

なので極端な話、火力が最低値でもHPや再生、回避に極振りすればクリアは可能なんです。

キャラクターの中にも平和主義なんていう敵を倒さなければ倒さないほど有利になる個性の奴もいますしね。

 

 

はまる人はトコトンはまるでしょう。

あと520円です。とりあえず買いましょう。

 

この前のインディーワールドでSWITCHへの移植も決まったので、嬉しい限りですね。

嬉しい限りですが、これが携帯機でできるとなるといよいよ人生崩壊までの道のりが見えてくるような気がします。

 

最高に面白いゲーム。とりあえずやってみて……。

『ドラクエ9、10、11は繋がっているのではないか』という話し

今回はちょっとした考察記事です。

テーマはタイトル通り『ドラクエ9、10、11は繋がっているのではないか』です。

 

この記事はドラクエ作品全般、特に10、11のネタバレを多く含んでいますので。

それらを避けたい人はご遠慮ください。

 

ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて』は2017年7月29日にスクウェア・エニックスより発売されたゲームですね。

また2019年9月27日にはボイスや各種要素を追加した『ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めてS』が発売されました。

 

現在でのドラゴンクエスト最新作であり、魅力的な仲間、波乱のストーリー、また歴代ドラクエをプレイしてきた人々にとっては驚きの設定といくらでもできる考察が魅力の素晴らしいゲームですね。

 

ドラクエ11 考察』なんて調べるとそれはもうたくさん出てきますよね。

 

その中でも興味深く、今回の記事のの元にもなった考察があります。

それは、『最初の時間軸は天空シリーズに続くのではないか』という話し。

この考察自体については素晴らしいものが沢山ありますので、検索していただくとして……。

 

こういった考察が出てくるのも、ひとえにドラクエ11ドラクエ3の前日譚としての役割を持っているからですよね。

物語中盤、主人公は過ぎ去りし時を求めて過去へ飛びます。

そこからの2周目の世界でエンディングを迎えた時に、実は主人公が元祖ロトの勇者であることが明かされて、そりゃもうびっくりというわけです。

 

今回大事なのは、そのエンディング中に起こる事。

勇者としての役目を終えた主人公は、時の番人にし勇者の力を渡します。

勇者の力を得て、本来の姿を取り戻したセニカ(前勇者ローシュの仲間)はローシュに会うため、過ぎ去りし時を求めるわけですが……。

こちらをご覧ください。

 

 

セニカ、ローシュの手に勇者の紋章が浮かんでいますよね。つまり、この時間軸では勇者の力を持つ者が二人存在することになります。

 

さて、ここでドラクエ10の話に移りましょう。

ドラゴンクエスト10は2012年8月12日にサービスを開始したMMORPGです。

バージョン1から始まり、現在はバージョン6まで出ています。

3、4ヶ月ごとにアップデートをしながら、次ではバージョン6の完結となるバージョン6.5が配信される予定です。

 

ドラクエ10も最初はドラクエ7、8のような他のタイトルと関係性のないシリーズだとされていましたが、実は9の後の話なのでは?と噂されていました。

それが公式に繋がってるぞ!と明かされたのです。バージョン6で訪れる街では9の登場人物であるイザヤールの名が記された書物を読むことができますし、他にも色々とありました。

これについては割愛します。

 

バージョン6では過去に世界を救うか、それに値する活躍をした英雄たちが登場しますが、その中の2人、アシュレイとレオーネがこれまた衝撃の事実を持っていたわけです。

 

ドラクエ10の世界では勇者と盟友という存在がいて、2人は相棒として支え合い、世界の脅威と戦う運命にあります。

バージョン2で登場した勇者姫アンルシア、そして主人公は盟友として世界の脅威を退けてきました。

 

アシュレイとレオーネはその勇者と盟友の元祖。

神から授かった予言によって勇者と盟友になった2人は大魔王ゴダを倒し、歴史にその名を刻むことになります。

残念ながらレオーネは大魔王ゴダとの戦いで命を落としましたが、アシュレイは共に育った巫女と結ばれ、ドラクエ10の首都的な役割を果たしているグランゼドーラを興しました。

 

というのが明かされてきた話し。

しかし、6.2のストーリーにて衝撃の事実が明かされます。

実は盟友はグランゼドーラを乗っ取らんとする巫女により生み出されたもので、盟友とされていたレオーネも元から勇者であったと。

つまり勇者と盟友という概念は最初からなく、勇者が2人いただけであったと。

 

うん? 勇者が2人……?

 

あ!!!

 

 

ここにもいるじゃん!勇者がふたり!!!

 

単なる偶然ですかね。しかし偶然で片付けるならばちょっと出来すぎじゃないでしょうか?

セニカとローシュの紋章を映す演出は、このセニカは11主人公から力を貰ったセニカですよ、とわかりやすくするためのものかもしれませんが、正直映像の流れからしてそれは誰でもわかりますよね。

となると、やはり勇者の力を持った者が2人いるというところが大事なのではないか、と思うわけです。

 

『最初の時間軸は天空シリーズに続くのではないか』という考察を交えて考えると、

最初の時間軸(対ウルノーガ)→天空シリーズ

主人公が過去に戻った世界(対ニズゼルファ)→ロトシリーズ

勇者の力を貰ったセニカが戻った世界(エンディングで描写)→箱舟シリーズ(仮)

になるのではないかと思います。

 

考えすぎ?

でもそういうことやってくるんですよ!堀井雄二って人は……!!

 

セニカが過去に戻った時間軸がドラクエ9、10に繋がるのではないか、という考察がぱっと探しても出てこなかったので、少しばかり書いてみました。

ドラクエ自体の記事もどっかで書きたいな……!

『Hyper Light Drifter』クリア後感想

『Hyper Light Drifter』クリア後感想いきます。

 

『Hyper Light Drifter』はHeart Machineが開発したゲームです。

ジャンルはアクションですね。

 

シンプルに戦闘が楽しいゲームでしたね。

ドットで描かれた世界が魅力的で、こう言っては何ですが、ゼルダ+ソウルライクなゲームでした。

 

ゲーム中に文章による説明が一切なく、ドットで表現された世界、時々主人公が見るビジョン、NPCが会話代わりに出す絵が世界観やストーリーの説明になっています。

なってはいますが……まぁ正直これはおまけというか、気になる人は調べてねって感じでしたね。ぶっちゃけ個人的には最後まで分からないままでした。

 

これはRPGじゃないので、まぁストーリーがわからなくても、とりあえずは問題はないのです。はい。

 

それより戦闘ですね。近接、近接を当ててたまったゲージを使う遠距離、ダッシュ。基本的にこの三つだけで構成された戦闘が楽しいですね。

全体的に敵味方両方とも攻撃後の隙がある程度設定されているので、こちらも適当に剣を振り回しているとあっという間にやられます。

見極めて、攻撃。ダッシュは無敵判定があるやらないやらなので、こちらの性能を押し付けていくような戦いかたではなく、相手の動きをしっかりと観察して堅実に攻めることが要求されます。敵は基本的に攻撃の予備動作がしっかり設定されているので、観察が大事。

そして基本的に一対多の戦闘が基本なので、敵を全滅させないといけない場面では物量い押されてやられることも多いです。

そこをダッシュや地形を駆使して切り抜けていくのです。

死んだあとも直前のオートセーブまでテンポよく戻してくれるので、何度も挑戦することが苦ではありませんね。

ソウルライク特有の、わかる瞬間ってあるじゃないですか。この攻撃はこうすると避けれるぞとか、ここで攻撃ができるぞとか。

シンプルなゲーム性でそこを追求していく感じがたまりませんでした。

ただ、獣のボスの攻撃判定は半分ズルでは?

 

もう一つ、探索の要素が大きいです。

世界のいたるところにパワーアップアイテムや世界を解くためのモノリスがおかれており、それを探索で見つける楽しみ。

ここ、なんかありそうだなぁ……。なんて地形あるじゃないですか。そういったところには大体あってくれます。

通り抜けられる壁には周辺に何かしら印があったり、透明な床は近づいたら相棒代わりのロボットが教えてくれたりと、ただ難しいだけの探索ではなく、勘づくところまでいけば、良く見つけましたね!って誘導してくれる感じが好みでした。

それはそれで全部探すのは根気が必要ですね。

全部は諦めました。はい。

 

まとめると。ドットが良い。戦闘楽しい。探索楽しい。ストーリーはわからないけどヨシ!って感じで楽しいアクションゲームでした。

『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』クリア後感想

『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』クリア後感想いきます。

 

『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』はガストが開発したゲームです。

ジャンルはRPGですかね。

いやー面白かった!

 

ライザリン・シュタウト(ライザ)はクーケン島のラーゼンボーデン村に住むなんてことない農家の娘。幼馴染のレントやタオと一緒に刺激のあるものを求めていた。

ある日、島から小舟で抜け出したライザは、行商人の娘のクラウディアと旅する錬金術師アンペル、彼と共に旅をしている戦士のリラと出会う。

その出会いが彼女を錬金術の道へ進ませ、その後の運命を大きく変えることになるとは、この時は彼女自身も思っていなかったのだった。

 

ガストが開発しているアトリエシリーズの、現行最新シリーズですね。

ロロナ、トトリ、メルル少し、ソフィー少し、マナケミア1,2くらいのプレイ経験しかないので、シリーズの繋がりはないと知っていても、やるならロロナくらいから追っていきたいなーなんて考えていたのですが、誘惑には抗えなかった。だって、面白そうだったんだもの……!

で、実際プレイしてみてですが、いやまぁ無理に間をやる必要はないなと思いました。なんせ、ほとんど別ゲーになってるんですものね。

 

個人的な感想ですが……

長らくアトリエシリーズは日数制限アリで、その中でどれくらい効率よく理想の状況にもっていくか、どうやって行動するかの選択を考えながら楽しむゲームでした。マルチエンディング性なこともあって、いわゆるチャート作りが楽しい作品でもありましたね。

途中の作品からその日数制限がなくなり、そこからはゲーム内容、というか楽しむポイントが大きく変わりました。日数制限のなくなったアトリエはストーリーを楽しみつつ、納得するまで錬金ができるところが最大の長所ですね。

良い材料を取る、そこから良い素材を錬金、そしてそこから良い装備などを錬金。強い追加効果を引くまで材料を集め続けることもできますし、やり直しもきく。

二つとも最終的に理想を追い求めるゲームではありましたが、その理想がだいぶ違った形になっているなと感じました。

 

で、個人的には後者のほうが相性が良い。

というより、これは難易度の問題もあると思うのですが、日数制限付きって難しくないですか? 

正直トトリのトゥルーエンドは攻略チャート見ながら何回やってもできないので諦めてしまいましたし、某女神異聞録の外伝でもコミュやら完全にするためにはガッチリ組まないといけないじゃないですか。正直ハードルの高さを感じてしまいますよね。

と、いってもトゥルーエンドやらは他でいうと最強の裏ボスを倒すぜ!みたいな話でもあると思うので難しいのは当然だとおもうのですが。

それはそれとして、やはりプレイ中は焦ってしまって、よほど面白さが担保さされていないとやらないかなという感じではあるのです。

 

 

今作、何が一番楽しかったかというと、ゲーム終盤の錬金。これが最高に楽しかった。

最強武器を作る為に、最強の素材を作る為に、最強の追加効果を持つ材料を採取。

素材は一回錬金しただけでは必要数に達しないので、複製する必要がある。そのために複製できる機能を使う専用リソースを稼ぐぞ!

やった!ライザの最強装備ができたぞ!次はレントの最強装備を作る為に最強素材を複製&必要素材採取etc……

かかる時間を気にしない状態で、あれをするためにはこれが必要でこれを取る為にはここまでいってこれをしてそのあとこれをしてあれと戦って粘って粘って粘って必要なもの手に入れてやっと作れたぜ!の快感が凄まじい。錬金って奥が深いんだぁ……。

 

過去にディスガイアとかで時間溶かした経験がある人がこういうのしっかりやったらいけないんですよね。えぇ知ってますとも。

 

 

と、錬金に目が行きがち夢中になりがちでしたが、今回キャラもストーリーも良かったですね。

ライザ、レント、タオ、クラウディア、他一名の子供組。アンペル、リラの大人組。

それぞれ良さがありましたが子供組のやりたいことがうまくできない、見つからなくで燻っている感じからの、大人組に導かれてやりたいこと、目指すことが見つかっていく。少年少女の成長譚として良かった。ジュブナイルってやつですね。なんか最後には立派になっちゃってまぁと親目線になりましたよね。

大人組の話は子供組と比べて簡素に感じましたが、過去との決別、決意、導くものとしての魅力などが詰まっていてこれも良かった。

 

キャラ的には錬金術師組がデザイン含めて結構好みでしたね。ライザは性格、太もも、はい。アンペルのあのキャラデザからお出しされる常識人枠のギャップに結構やられましたね。というかあのキャラ絵、ゲーム内で見るまで知らなかったので見た瞬間あざてぇ!って叫びそうになりました。なんだそのドーナツは。

 

最初は閉鎖的な田舎の話かと思っていたら、思いもよらぬ真実が待っており、やがては世界の命運へと……。どこかでストーリーの規模が小さめというのを見ましたが、そうは思わなく、むしろ意外とでかい話だったな!?と思いましたね。

このゲームってタイトルが『ライザのアトリエ』じゃないですか。で、アトリエは錬金術がメインなわけで、強い装備も道具も作れますし、強い敵とも戦う必要もありますけど、それは錬金術師にとっては過程の一つでしかないんですよね。

そういう意味では、最後辺りの展開が結構驚きましたね。よくよく考えればそこで終わるはずないじゃんって感じなんですけどね。

 

ともあれ、面白かったですねー。2も3もやります。

さっそく2の公式サイト見に行ったらしっかり成長してるタオにやられました。

気弱なおどおど系低身長少年が久しぶりに会ったら背が伸びてしっかりしてるの、二重の意味で反則。

『Marvel's Spider-Man:Miles Morales』クリア後感想

『Marvel's Spider-Man:Miles Morales』クリア後感想いきます。

 

『Marvel's Spider-Man:Miles Morales』はInsomniac Gamesが開発したゲームですね。

 

ジャンルはオープンワールドアクションゲームでしょうか。

もっと簡単に言うならスパイダーマンなりきりゲームですよね。

ともあれ、前作に引き続き良かったですね。

 

前作で蜘蛛に噛まれ、スパイダーマンとしての力を開花させたマイルズ・モラレスは、師匠でもあり相棒でもあるピーター・パーカーと日々街の平和を守っていた。

そんなあるとき、ピーターが恋人のMJの仕事に付いていくため、ニューヨークをしばらく離れると言う。

一人でニューヨークを守ることになった新人スパイダーマンに降りかかる試練とは……。

 

魅力的なオープンワールドには何が必要なのかと考えたとき、それは世界観と移動手段だと思います。

というより、僕自身オープンワールドとあまり相性が良くないので、そこで爽快感や没入感を得られないとどうしてもやる気が落ちてきてしまう。

で、今回の『Marvel's Spider-Man:Miles Morales』ですが、そこに関しては最高の一言に尽きます。舞台はニューヨークなのでそこまで特徴的ではありませんが、やはり移動手段ですよね。

スイング、電灯やビルの角にウェブをひっかけて加速、ビルの側面を走りジャンプからのスイング。

スパイダーマンとしてニューヨークの街を移動する楽しさが全て詰まっていますよね。

これが楽しすぎるせいでファストトラベル機能がだいぶ空気な時点でお察しです。

 

で、この楽しいスイングをして目的地に向かっていると、街中で犯罪が発生するんですよね。

見逃すわけにはいかないので介入、解決!「ありがとう!スパイダーマン!」なにて言われながらまた街中をウェブでスイングしていく。

 

これはもしや、自分がスパイダーマンなのでは……?と錯覚を覚えること間違いなし。

 

犯罪自体は無視できますし、解決してもメリットはそこまで大きくありません。要は今やらなくてもいいことなんですが、これが世界観と、自分がスパイダーマンになることへのシンクロ率をすごい上げてくれるんですよね。

 

街をスパイダーマンとして移動しているだけで最高なゲーム。つまり最強なのでは?

 

キャラについてですが、マイルズ・モラレスについてはぶっちゃけあまり知らない人も多いんじゃないかと思います。映画くらいしか触れてないと基本的にスパイダーマン=ピーター・パーカーですしね。

実際僕もその一人で、映画版スパイダーバースでしっかり存在を認識したくらい。次にこのゲームなので相当お久しぶりの知らない人って感じです。

どちらも設定としてはスパイダーマンの力を手に入れたばかりで精神、能力共にまだ未熟。作中で葛藤や試練を乗り越えることで真にスパイダーマンとなるといった感じでしたので、今回のゲームも違和感なく入っていけました。

 

ぶっちゃけ前作の大型DLCなんじゃないのってやる前は思ってました。というか、そう思っていたので今までスルーしていたんですよね……。

 

と思ったら、ちゃんとマイルズの物語でした。スパイダーマンとしても、また人としても答えを出し切れていない彼が否応なく巻き込まれていき、ただその中で自分なりのスパイダーマンを見つけていく話は、おそらく前作のピーターではできなかったことでしょう。

彼なりの答えを目でも耳でも示されたとき、やはりというか、マイルズのことが大好きになっていました。

 

マイルズが彼なりの答えを出していく物語としてちゃんとやってくれたので、むしろこれから発売されるMarvel's Spider-Man2ではダブル親愛なる隣人としてやってくれそうな安心感と、また会える喜びを今から感じています。

 

こと戦闘ではピーターとマイルズ、どちらも特徴的で楽しいので、是非とも続編ではどちらもプレイアブルになることを祈っています。

 

それにしても、映画版スパイダーバースでも思いましたが、マイルズとヒップホップとグラフィティ等の親和性は何なんでしょうね。

単に合っているというのもありますが、まぁこれついては深く掘っていくと、黒人とヒップホップとはとかの、少し別の話になってくる気がするのですげぇ合ってるな!ということに留めておきましょう

 

ともあれ、『Marvel's Spider-Man:Miles Morales』良いゲームだった。スパイダーマン最高!

少しでもスパイダーマンに触れたことがあるならやって損はないでしょう!

『OneShot』クリア後感想

『OneShot』のクリア後感想いきます。

 

『OneShot』はFuture Catが開発したゲームです。

 

ジャンルはパズルアドベンチャーになるでしょうか。

良いゲームだった……!

 

主人公のニコは、ある家の中で目を覚ます。

荒れた家の中で、ニコは大きな電球を見つけ、それを持つと、外に出る。

外は太陽が失われ、間もなく終わりを迎える世界だった。

元居た世界とは全く違う光景に驚きつつも、ニコはあるロボットと出会う。

ロボットが言うにはニコの持つ電球が太陽らしく、それを持つニコが救世主らしい。

その太陽を、世界の真ん中にある塔の最上階に置けば、世界は救われるという。

またして、ニコは世界を救うことができるのだろうか。

 

 

……こんなもんにしときましょうか。

 

さて、この『OneShot』、検索するととにかくプレイしてみろだのそういった文章がそりゃもうたくさん出てきますよね。

 

それらも踏まえてあえて言いますが、とにかくプレイしてみてください。

 

とにかくプレイしてみろって文章は、系統としては衝撃のラスト!とか素晴らしいどんでん返し!とかの、こちらを驚かせる、感動させるような仕掛けが含まれてますよっていうのを言っちゃってるもんじゃないですか。

 

そういうことを言われてしまうと、どうもこちらも腕を組んでそこまで言うならやってやろうじゃないか見てやろうじゃないかと思うわけですが、一番の問題が作品がその期待を超えてきてくれるか、これにつきますよね。

 

で、そういう意味ではこの『OneShot』、しっかりと想像を超えてきてくれました。こういうことを書くとまた誰かのハードルを上げるようでアレなんですが、このゲームを忘れることはないでしょう。

 

なので、とにかくプレイしてみてください。

 

 

 

 

 

それはそれとして思ったことは書きます。

雰囲気ですがネタバレ気味になります。未プレイの方はなるべくご遠慮ください。

 

 

 

steamの実績でわかっちゃうけど、一回目で止める人多くない……?

もうちょっと作品を信じるべきじゃないだろうか。

それなりにPC内を弄ってくるこの作品に対して、一度あの結末を迎えて、起動してもあれが出て、となると、どう見ても何かまだ仕込まれてる気はしてくるようなもんじゃない?

確かに、あの終わり方も納得はできるものではある。自分の選択を突き付けるような冷たい演出は正直好みではある。

ただ、全て終わった後振り返るとそれは間違いだったと思わざるを得ない。

ニコや、あの世界に住んでいた人々に対して、最後の終わり方がやはり一番で、ハッピーで、用意されるべきものだったのだと心から思う。

 

最後のクレジットでの感じは、MOTHER3の最後を連想させた。

世界がどうなったかはわからない。どうなっていくかも見せてはくれない。ただそこに生きていた人はいて、話して、安心して去れる。そんなような感じ。

ちょっとMOTHER3の最後に関しては思い出改ざんがされているような気がしないでもないですが……。

 

ともあれ、ニコ、良かったな……!

もう会うことはお互いないだろうが、忘れないぞ……。