ゲームの感想置いときます

プレイしたゲームの感想をやっていきます。

『ASTLIBRA Revision』感想

ASTLIBRA Revision感想いきます。

 

うおおおおお!!

俺たちの冒険はこれからだ!!!

 

総じてとても良く作られたARPGでした。

細部への気配り込みでゲーム体験に集中させてくれた文句の付け所がないと言ってもいい。

 

ゲーム内時間が39時間に対してsteam上では48時間となっているので、およそ9時間ほどをゲームオーバーで溶かした計算に……うごご……。

 

●前半は緊張感があり、終盤にはほぼ無双と化すアクション

まずアクションの気持ちよさが天下一品。非常に手触りがいい。追加能力を使えばいつでも盾を構えられるし、緊急回避も使い勝手がいい。

このゲーム、作中で主人公を強化できる要素が割と次々追加されていくので同じ動きでも序盤と終盤だと戦い方自体ががらりと変わる。

序盤は盾と回避を駆使し敵の攻撃を避け、攻撃するとたまるスタミナを使って魔法を撃ち、隙をついて攻撃するという割と地に足のついたアクションを要求される。

終盤はというと強化要素が盛りに盛られアホみたいなステータスになった主人公が剣をバカみたいな広さと速さで振り回して敵を消滅させていく。ここまでくるとほぼハクスラゲー。

どちらも基礎のシステムがしっかり作られているおかげで破綻することもない(アクションのジャンルが変わってしまっている気もするが)

更に魔道クリスタルなるリソースを使い追加能力などを付けられるのだけどこれも唸った。これで付与できる能力は最初はわずかしかなく、武器防具を使って熟練度を上げることによって解放されていくシステムになっている。リソースとなる魔道クリスタルも同じような感じ。

これ、序盤は結構窮屈なシステムになっている。新能力をつけようとしてもリソースが足りないのでどうしたものか、あれを外してこっちを付けてと……。

ところでこのゲーム、敵HPや属性などが最初から表示されているのだけどこれも追加能力扱いになっていて、つまり基本UIを(全部とは言わないまでも)着脱する代わりに追加能力を得るという選択を取ることができるんですよな。これ、めちゃくちゃ素晴らしいと思います。

それはそれとして追加能力のキリハイド(回避大幅強化)とエナジードレイン(魔法演出中に受けたダメージの半分回復)はマジでぶっ壊れだと思います。つけるとジャンルが変わる。

 

 

●タイムスリップと、それにとどまらないストーリー

このゲームはアストリブラという時間を跳躍できる天秤を偶然見つけた主人公が時間と運命の輪廻に巻き込まれていくストーリーだが、これもシンプルに出来が良かったように思える。作中出てきた設定をほぼ残すことなく回収し、最終的にハッピーエンドにもっていくのはすごいの一言。

設定の語り方で面白いと思ったのが、ちゃんと説明するところと、確信的な匂わせを使い分けているところで、例えば魔王絡みはこれが顕著だったように思える。

これはシンプルに演出をちゃんと使えているからこそ匂わせをほぼ確信まで昇華できている点でこれもすごいっすね……。

なぜ主人公がラストバトルをする必要があったのか含めて非常に好みの味付けでした。

俺はちゃんと世界観や設定をゲームプレイを補強してくれるストーリーは大好きなんだ。

 

その他感想

・ミルゥの指令書好き。

・憑依技、ソードダンスがコスパ最強。これとエナジードレインで無敵マンになってしまった。

・ボードの強化幅が大きすぎて終盤は笑いながらやってた。

 

 

 

 

全体が高水準でまとまった良いゲームだった。

DLCも絶対にやるぜ……!

『SANABI』感想

『SANABI』感想いきます。

 

これは文句のつけようのないゲームですね。

実際に動かすゲーム部分とストーリー部分のマッチング具合しかり、各々の完成度の高さしかり、完璧に近い。

 

やれるならやった方がいいゲーム。

 

サンナビがマグガフィンだけじゃないのがよかった。

 

 

ゲーム部分やストーリーの細かいところは調べれば出でくるしで、個人的に気になった部分をこれから書いていくことにする。

 

ネタバレ込み。注意。

先に書いておくと物語論とかあんまり知らないからそこは大目に。

 

 

・ストーリーの構造のはなし

物凄い大雑把に、主人公がマゴ特別区についてからの行動は、

①上って、②下りかけ上り、③下って、④上って、⑤下る

になるわけで、これは結構意識的にやってんだろうなと思った。

 

基本的に上る=上に行くという行為は、上や昇の文字が含まれる単語に良い意味が多いように、正かったり良いものであったりという意味合いを感じさせる。天国も上にあるし、晴れやかな空は気分を良くさせる

逆に下る行為はそのまま反転させたような意味を持つ。

 

実際作中でも娘の敵であるサンナビがマゴグループの最上にいるということでまず①上ることになるわけだが、この時点ではサンナビの抹殺=主人公の大目標でありゲームの大目標となっている。

復讐の是非云々は置いておくとして、冒頭からのストーリーで主人公的にもプレイヤー的にもサンナビをやる準備は万端。基本的にそれこそが幸せになるような、正しい手段として提示されている。

 

それが崩壊するのは、②下りかけて上るシーン。

物語の流れ的にもこれは下るべきでないと予測できる演出をちりばめているが、単純構造としてここで下るのはおかしい。

サンナビと対峙、決着をつけることは作中ここまでで絶対的にした方がいいことであり、復讐ものにときおり出てくる、果たして復讐をしてどうなるのかのようなネガティブな要素一切排除されているあたり、そこは伺える。

つまり、サンナビ元に向かうにあたって、下るのはおかしい。

最後まで上った先にサンナビがいて、復讐を果たす。こうならなければ構造的に変だ。

 

 

そこから二転三転し、そもそもサンナビをやること自体の正当性が崩壊したあと、主人公は③下る。

なぜか、これは再び④上るためだ。①上ることが正しくないと証明されてしまった今、再び正しい道を進むためには、来た道を戻らなければいけない。

かくして出発点まで戻った主人公は④上る。作中に新たに設定され、絶対的に正しいとされる、家族を守るという行為のために。

 

そして最後には⑤下る。他人のために戻れない地獄へと向かっていく。最初は自分のために上っていた主人公は、最後には人のために下っていくのは対照的で、印象的だ。その差で、よりグッと来てしまう。

 

 

・ミステリ的ミスリードの話。

展開されるストーリーはとても良くできていて、違和感がほぼない上作中要素の無駄づかいがほとんどない。

ただ一つだけ明らかにミスリードのために作られたミスリードがあってとても気になる。

それはマリがマゴ特別区に来る前のシーン。会話相手を姉さんと呼ぶシーン。

確かにマリは知り合いの年上の女性をお姉さんと呼ぶ描写はある。ただそれの回収は別のシーンで使っているので、ここにかかっているわけではない。

 

ミステリ的展開で大事なのは、一つの言葉や展開が実は二つの意味を持っていること。意味が判明していないものをどのように上手く当てはめていくのかが大事だと思っていて、だからこそ真相が明かされていくにつれて考えながら進めていくのが楽しいのだけど、あのシーンに関してはどう考えてもマリの正体を一回煙に巻く以外の意図が見つからないのだよな。

 

マリってもしかしてこういうキャラなんじゃない?あー、でも違うかー。

しか生み出していない。

 

正直ここだけはなんとかならんかったのかと思わなくはなかった。

 

 

ただ、こんだけ細かい部分が気になるっていうのも、それ以外の完成度が高いことの裏返しなのだよな。

全体の完成度が高すぎるゆえに隅の埃が気になってしまうようなものだから、これに関してはそんなに考えすぎてもなと思う。

 

 

SANABI、良いゲームだった。

『龍が如く8』クリア後感想

龍が如く8』クリア後感想いきます。

 

まず最初にシリーズが0、7しかやってません。例外的にOF THE ENDから参戦してたPXZ2も追加で。

 

そんなわけで今作。春日一番に代替わりした7の続編でもあり、6まで主人公だった桐生一馬の最終章でもありというやつだけど、まぁこれが凄まじいこと。

 

特に桐生一馬最終章に対する気合がこれでもかと伝わってくる作品だった。

 

そも、龍が如くシリーズは本編のシリアスさとサイドコンテンツのおちゃらけが風邪ひくレベルで温度差がある作品だから、桐生一馬のシメとしてどこをどうやって抽出してくるのかはとても気になっているところだった。

で、それをどうしてきたかというと、事前情報で出てたエンディングノート。作品的な意味でも、本人的な意味でも終わりを迎えつつある桐生一馬が勧められるまま始めたそれだが、これがもうすごかった。

 

今作、桐生一馬サイドはサイドミッションは存在せず、エンディングノートに記入するため街をめぐることがそれの代替になっている。

で、エンディングノートには今までのシリーズ本編とサイドコンテンツがとんでもない勢いで集約されていく。

 

上記のサイドコンテンツ、例えば0ではミニ四駆、通称ポケサーが大流行していて、桐生も子供たちに交じってポケサーに熱を注ぎ込んでいくわけだけど(大人の財力で子供を負かして大喜びしたりする)、その過程でポケサーの指導役的立ち位置のポケサーファイターと知り合って仲を深めていったりなんてことがあったりした。

で、こういったおちゃらけ的寄り道を、いい思い出だったというまとめ方をしてぶん殴ってくるんだよあのエンディングノートは。

それがめちゃくちゃ嬉しかった。

なんというか、ただゲームコンテンツとして消費するだけではなくて、今までのサイドクエストやサイドコンテンツで見せてきたおちゃらけたりする一面も桐生一馬で、本人もそれに関していい思い出だと思っているというのが、非常に大切にしてくれている感じがしてとても心地よかった。

桐生一馬が一般人としていることができる場所がサイドコンテンツとかだったから、そこを桐生が大事に思っていたという事実が嬉しい。あそこもかけがいのない場所だった。

なもんで、基本エンディングノート関連のやつはシリーズをやっていればやっているほど破壊力を増すやばい代物なわけで、実際0やってた甲斐もあってポケサー関連の話は完全に泣きました本当にありがとうございました。

 

今作、一応春日一番と桐生一馬のダブル主人公なわけだけど、実際は7:3くらいで比重が偏っている気がした。それは別に悪いことではないとおもう。外伝含めて11作品やってきた主人公を完全引退させるってんだからむしろそれくらいはしなくちゃいけないだろう。

ただこれは7の続編であるし、桐生一馬とかまったく違うキャラ性でありながら見事に代替わりをしてしてみせた春日一番を出さないのもおかしい話なので、一番も出さなきゃいけない。

その塩梅を上手いことやってみせた作品だったと思う。

 

新メンツのトミザワ、千歳も良かったし、ハワイでの新たな冒険も良かった。

今作のキャラで誰が一番好きかと言われたら山井ですね……山井かっこいい……でも絶対続編で出てこれない悲しい……

 

ともあれ、桐生一馬の物語としてはこれ以上ない終わり方をして、メタ的にも作中的にもこれからの龍が如くを背負って立つ立場を託したので、もし続編があるとしたら今度はまた春日一番の物語を気持ちよく初めてほしい。

 

問題は春日一番の物語は7の時点でほぼ終わっていることなのだけどね……。

次回作きたいしてるぜ……!!

 

ちなみにサイドクエストで好きだったのはおそうじ丸と水族館。マジでこいつら外さねぇな……!

『Baldur's Gate 3』クリア後感想

『Baldur's Gate 3』クリア後感想いきます。

 

64時間でクリアした。どうなんだろ。平均くらいの時間でクリアしたのかな。

 

備忘録的に各キャラクエストの終わり方をを書いておくと、

ラスボス破壊

主人公カスタムキャラ

オリジンキラクター全員生存

シャドウハート、シャー脱退

アスタリオン、セバスチャン等開放

ゲイル、生存

レイゼル、王子休出失敗

ウィル、父和解

カーラック、地獄に帰らないと死

 

オリジンキラクターについてはみんな良かったけど、メインパーティーが主人公シャドウハートアスタリオンゲイルだったので、3人との思い出が強い。

それはそれとしてウィルも良かったしカーラックも凄い良かった。

 

一番好きなのはキャラクタークエスト含めてアスタリオン。

やっぱクズ利己的な人物が最終的に利他的な行動をとるの、グッとくるよね……まぁ選ばせたのは俺なんだけど。

アスタリオン、第一印象と中盤まではあんまりよく思ってなくて、基本的に善人プレイだったので大体反対してくるし、ちっと血吸わせてーや!っつわれたから仕方ねーなぁ……って吸わせたら、やっぱ自制できませーん!の後に朝になったら主人公が死んでた時マジでコイツ……!!!案件があったのでね……。

第一印象がアレなキャラほど最終的に浮かんできた時の高低差で好きになるもんね

 

 

ところで買った結果満足満足で終われて本当によかった。

バルダゲ3買う前に一番思ってたのが、似たようなディヴィニティは序盤でやめちゃったんだよな……だった。

戦闘が合わなかったのねぇ。

合わなかったというか、事前情報ほぼなしでRPGなんやな!って始めたもんだから、なんか思ってたのと違う!ってなっちゃったんだよな。

 

その点、今回はちゃんとシステムとかも調べて挑んだから意外とスルリと入ってきた。ゲームじゃなくて俺のせいでは……?

 

ただ難易度をノーマルでやったせいか、割と終盤までそこまで戦略を必要としなくて済んだのは良いやら悪いやらだね。

というか終盤がなんか難易度の上がり方が極端なんだよな。多分高レベルの能力や魔法がつよつよなのでそうなってる。

 

そもそもRPG全般に言えることだけど、こっちはそれなりの継続戦闘を見越してプレイしてるのに、雑魚的はこれが今生最後の戦い……!みたいな感じで全リソースブッパしてくるのはなんか違くない!?って思うんだよな……。

 

ともあれ戦闘の難易度がそれなりに高くなった終盤はアレコレ考えて戦うのが楽しくて良かった。

苦戦するまではポケモンの技を全部攻撃技にしてる小学生みたいな戦い方してたから、多分脳みそこねくり回して戦況を打破するor不利になる前に事前に手を打つ戦い方が本来のバルダゲ3の戦闘って感じしましたねぇ。

 

必ず挟撃される形で戦闘がスタートして、長引くほど敵の数が増えて大変になるって状況には、なら初手で自分たちの後ろに石の壁を生成して分断するとか、

敵の数が多い上にこちらの攻撃が当たりにくくなる上魔法も打ちにくくなる霧を連発してくるなら、こちらが透明状態になってあらかじめ戦場に散開しておくとか。

そういう工夫が楽しい楽しい。

 

それはそれとして、魔法はいつでも使えるから味方を召喚する魔法は戦闘前に使っておけば最初から頭数が多くなるし召喚する手間も省けるしで得しかないとかそういうのは教えてほしかったぜ……!

 

 

バルダゲ3といえばやはり分岐。

とにかく分岐。もうアホみたいに分岐。

ぶっちゃけ最初はそんなエンディング分岐あっても……とか思ってたけど、サブクエの結末一つまで分岐に関係してくるやつだなこれ?って気付いた時から、アホみてぇな作り込みしてんなこのゲーム!?(褒め言葉)ってなったので分岐に関しては好意的。

分岐結果に関しても集落一つ滅びましたレベルの大きいものがあり、今のさりげないセリフあのサブクエで選んだやつだよね?っていう小さいのもあり、結果的に没入感を増す装置になってた印象。

 

 

うおぉ面白ぇ!って感じじゃなくてしみじみ面白かったな……って浸る感じの面白さだった。

満足満足。良いゲームだった。

その内別職業別パーティーでやってみたいなぁ。

メギド72 5章+6章2話までとジズイベント感想

メギド72、5章終わって少し6章進めたけどこれは一区切りついたっぽいので感想いくぞ!

 

4章からずっと続いてきたアンチャーター争奪戦兼不死者対決が終わったわけだけど、その間に色々情報が出されすぎだし情況が変わりすぎ!

 

3章までで世界観やらキャラとかの基本的な土台を説明し終わったから本題に入っていくぜと言わんばかりの真相明かしタイム、気持ちいい!

 

基本的に登場人物がみんなある種の察しの良さを備えているので展開として停滞してる時間がないのも良い。

ソロモン達も結構後手に周ることが多いからともすればストレスが溜まりそうなんだけど、メギドラル側の作戦は巧妙通り越してよくわからんレベルで展開していて、その作戦を看破するターンがくると一種のミステリ小説的カタルシスを得られるからな気がする。

 

4、5章で明かされた設定は個人的に好みな設定がモリモリで嬉しかった。

少し前まで一般ヴィータだったソロモンがなんでメギドラルの作戦に異常に察しがいい時があるのか(ヴィータ思考だけどメギドの情報に詳しい追放メギドとメギド思考のソロモンで上手く合致してるの良い)とか、指輪が複数個ある(擬似的なPVP要素の補完!)とかね。

細かい補完的な設定が好きなんすよ……。

 

ソロモン達の行動目標であるまず脅威と認識されるというのもいい方向性で、これはブネ筆頭の大人組が引き締めてくれるからだろうけど、とりあえず現時点で予想できる最大目標の妖蛆討伐をすぐに掲げず、まずはヴァイガルドを守るために一種の抑止力的勢力を目指すのは良い発想。

 

ソロモンの軍団が多様性の軍団なのはびっくりするほどこのゲームとコンセプトと一致していて上手い事考えるなぁ!と思った。

それはそれとしてメギド72ってそういう意味だったんだ!?

 

戦闘はやっぱアスモデウス強かった……!

ウチのソロモンはガープ、フォラス、アムドゥスキアス、シトリー、マルバスのシトリー全力介護パーティーで大抵なんとかしてしまうのだが苦戦したなぁ

フォトン配分、HP管理、大変だった。全員星6の70レベなんだがなぁ!

 

で、件のアスモデウスさんなんですが、せっかくなんで戦力投入させたく思って調べたらなんかジズってイベント配布のメギドとめちゃくちゃ相性がいいらしいじゃないですか。その2人がいたらあとはガープフォラスマルバスでいいじゃんってなって、まぁジズイベントをやりまして……。

今までイベントは全然触れてなかったので(最初のキマリスだけやった)全然身構えてなかったからすげぇ食らっちゃったよ。ジズイベント、お辛い……!

今までソロモン視点だと認知されてこなかった一般ヴィータはこんなもんですよってのがお辛い……!

 

なんか今までのソロモンが持ってなかった素質としてメギドラルへの反抗心みないなことベリアルが言ってたけどこんなん見せられたらどう頑張ったってメギドラルへの反抗心しかもたねぇよ!

ペルペトゥムにいた歴代ソロモンは一体どういう気持ちで妖蛆と退治してたんだろうか、そもそも洗脳?されてる状態にされてたから、生半可な覚悟じゃ洗脳されて終わりってことなのかな。

 

ともあれジズイベント、良かった。ケーキ屋のおばさんは王都とかでケーキ屋をやっててくれ……。

プロメテウスも良かったねー!次に会ったときは召喚されてもみたいなこと言ってた気がするからどっかのイベントで配布なのかなー!ガチャ?あっ、そう……。

あとジズ戦の化身武闘-嵐渦叫風-めっっっっちゃくちゃ良くない!?良いよね!?

 

ジズ戦の曲しかりアバドン戦のソロモン王の帰還しかり、メギドのボス曲ってここぞって時には結構明るい曲調だったりいわゆる負ける気がしねぇ曲を使うよね、アバドンにはまぁ何回もボコボコにされるわけだけども。

これって多分『勝算』に関係してると思うのだけど、ジズ戦もソロモン達がわからなくても『勝算』はもうそこにある状態で、だからソロモン視点からするとあんな大変な状態なのに曲はあんな明るい。

まぁこれは4章入る前の傾向なだけかもしれないけど……4、5章は基本的にそういう感じじゃなかったし……不死者戦しかりアスモデウス戦しかり……。

 

問題の6章なんですけど今2話(50話)が終わってそりゃもう色々言いたいことあるんですけど、諸々置いといて言うなら今まで本筋で触れてなかったイベクエ関連を「っていうことがありました!」形式でさも当然のように絡めてきたのは流石にそんなことある!?って言っちゃった。お前ニチアサじゃねえんだぞ……!

あと祖メギド組もしれっと合流してるのは嬉しいけど何何何!?と言わざるを得なかった。多様性の集団……メギド72……!!!

 

これからの展開予想として書いておくとウェパルの件で気になるのは、これやったの葬送騎士団的な組織じゃなくて一般ヴィータで、メギドラルが辺境襲撃の際にソロモン王の命で侵攻してきたと一般ヴィータを騙してるんじゃない?ってことかな。

ソロモンを自由に移動させない&立ち位置を悪くする意図でそういう作戦を打ってくるのは十分考えられそうだけど、50話で助けられたヴィータ達はそんなこと微塵も言ってなかったから勘違いかも……。

 

あとぶっちゃけアンチャーターはプランシィなんじゃね?って思ってる。

アンチャーターが命を得てヴィータになってるまでしかわからないから完全想像になるけど、いくらメギド側の兵器だからってヴィータとして意識がある状態で千年も潜伏できるか?ってところが気になる。

普通なら途中に投げ出すか潜伏をやめてしまうかするはずだから、そうしないために使命自体をいっそ忘れてしまうという手を取っているのでは?

ただメギドラル側の不慮の事故でアンチャーターを破壊したら(できるかは置いといて)大変だし、そうしないために対策をしてるはずで、それがなんなのか、と言う感じなんだよなー。

ともあれプランシィがアンチャーターだったらコランがあんまりにもあんまりすぎるのでこれは当たってほしくない……。

 

ともあれ6章を進めるにあたって常設イベは時系列追いつくまでやるべきでは?ってのとアスモデウスを育てるためにドゥームを倒すためにオーブを集めるためにメインクエを進めた方が良いというのがせめぎ合って悩ましい。それ以前にもう6章始めちゃったからここで止めておきたくないし……。

イベントも結構物量あって読み応えあるからなかなか嬉しい悲鳴なのだが大変だぜ……。

クロノアーク、とりあえずクリア感想

クロノアークってご存じですか?

そうでない? ならば幸運ですね。これから素晴らしいゲームに出会えますよ。

知っている? 良いゲームですよね。ええそうでしょうとも

 

store.steampowered.com

 

クロノアークは現在steamで早期アクセス中のローグライトゲームで、公式のお知らせによると次のアプデ(2024年一四半期)で正式リリースになって値段が上がるっぽいし、今セールやってるしでとりあえず買いましょうねハイ。

 

キャラゲーとしてはできが良く、さらにスレスパフォロワーのヒリついた戦いができるってんだからなにもいうことがない……!

確かに、システムが少々複雑なのは否めない。回復とHP周りの仕様は理解するまで何時間かかかったし、一目見て使い方がわかるキャラもいれば、わかりにくいキャラもいる。

それと、これはどうしても仕方ないことだが開発元が韓国のチームなので、翻訳が微妙に怪しいところがある。

 

しかし、でもしかしだからどうしたという話だ。

 

戦闘の仕様は少しずつ慣れていけるし、完全に理解しきった上で現れるボスたちとぎりぎりの攻防を繰り広げることがなんて楽しいこと!
キャラゲーでもあるので、そのキャラと向き合い、シナジーを発見し、戦法を確立して、それが上手く行ったときのやっぱこのキャラ最高!となる瞬間。

 

スレスパフォロワーとして申し分ないバランスの戦闘。

 

ただ侮るなかれ。これは明確にストーリーが存在するゲームだ。

主人公のルシーはこの世界で唯一タイムシェイドという物質を見付けることができる少女だ。タイムシェイドはこの世界にそびえたつ時計塔を起動するためになくてはならないもので、言い伝えによると時計塔を起動できたなら世は平和になるという。

そんな感じ!
まぁ、それはそれとして……ねぇ……。

ともあれストーリーも読みごたえ抜群。さらに記録という形で物語の前後や疑似裏設定を見ることができるので、クロノアークという物語にどっぷりとはまることができる。

 

クロノアーク、みんなもやろう!

 

カロンが可愛くて強いのでみんな使おうね!

メギド72を3章までやった。

か、神ゲー

 

そもそもメギド72自体は知っていて(号泣以外にも)戦闘バランスが絶妙だとか、現状の手札(メギドとオーブ)をいかに組み合わせて敵を打破するかが楽しいゲームだというのはまぁ、聞いていた。

 

ただストーリーがこんなに良いなんて聞いてないよ

 

大きなストーリーとしては世界を救う話じゃないですか。これ。

それにずれずにストーリが進行していくわけですが、いわゆる勇者的立ち位置の主人公がなすことは世界を救う=マキシマムな行為なわけじゃないですか。それ自体を否定するわけではないが、結局それは主人公がいかに献身的で、あえて言うなら自己犠牲的な精神の持ち主でも結果として大儀をなしたから世界的には良しって話になりますよね。

 

要はドラクエ4とか……。

 

で、個人的にすごい感動したのが、ソロモンとしての主人公ではなく、1人間としてのミニマムな幸せが用意させていて、しかもそれは主人公が成したことが巡り巡って帰ってきた結果なのがもう本当にうれしかった。

これこそがソロモンが辺境の剣と呼ばれる所以でもあるのだが、それにしても、だ。

 

あとは終わり方の美しさといえばいいか。

究極的なシンプル構造での、行って帰ってくる話だったこと。

別にそこが守られなくても良いものは良いと思うし、逆もしかりだと思う。

王都防衛線とかラスボス大変だったとかいろいろ言いたいことはあるのだが、上げ始めるときりがないので、とにかくもうストーリーがめちゃくちゃ良かった。

 

あとBGMがもうとにかく良すぎる。

公式でなんかDLっぽいけどサブスクもあるんでとりあえず聴け!

いくらなんでも紅の一戦→勝算の一手→ソロモン王の帰還の流れが完璧すぎるぞ!!

あとストーリー読んでからのBe sure to come backはもう反則ですね。

 

以下メギド関連でXに投稿したやつ

 

メギド72、キャンペーンに釣られて始めたけどストーリーが普通に面白くてトンチキソシャゲじゃないんだ……ってなってる

 

メギド72BGMが良すぎるので最近そればっか聞いてる。そこまでストーリー行ってないのに紅の一戦→勝算の一手→ソロモン王の帰還の流れが完璧すぎてか、神ゲー……!ってなってる

 

3章ラスボス、サブナックの奥義をブッ刺せるまで何度死んだことか……

 

しっかし3章中盤まで頑張ってくれたベルゼブブ君が完全にベンチウォーマーになってるので早くスタメンに復帰させたいんだけど要求素材が鬼すぎる

 

メギド72、3章クリア!ウオォ!メギド72完!続編に続く!!!紛れもない神ゲー

 

3章終わりに続きもあるぜ!してくれてよかった。してくれなかったら完全に満足して終わってたまである。正直今の状態でも満足感が強すぎてしばらく続きはやんなくていいか……とか思ってるもん

 

 

メギド72、みんなもやろう!